Unity找到Android所设定的接口,然后通过AndroidJavaProxy在C#中写一个回调类继承这个接口,并且重载里面的方法,然后声明一个这个回调类的对象,给Android Java传过去,然后在Java虚拟机里面运行的时候就是自己重定义的函数逻辑了。
这篇文章会讲述如何在Unity的原始输入系统基础之上封装一个更加健壮且可扩展的输入系统,这里的Unity的原始输入是指UnityEngine.Input
,针对Input的封装目的有点类似于Unity新版本的输入系统InputSystem
。
本指南将从Unity用户的视角来介绍Laya,并帮助你将Unity的开发经验应用到Laya的世界中。
Odin在Unity编辑器扩展中的地位不必多说。只需简单的标签,Odin就能自动为我们实现之前需要大量编码才能实现的扩展。下面来探究下其背后的原理,在实践中体会Odin基于标签的设计思路的精妙和易于实用性。
用于为一个方法在Inspector中绘制一个触发该方法的功能按钮
在Inspector上绘制各个按钮,如果有参数,默认折叠的方式展示
AssetsOnly 用于对象属性,并将属性限制为项目资产,而不是场景对象。当您要确保对象来自项目而不是场景时,请使用此选项。
之前写shader相当于重学一门语言,shadergraph可以通过可视化的连接节点就可实现各种效果。
ScriptableObject是用来存储数据的一个资源文件,像是JSON、XML、文本文件这样的存储文件,可以用来存储数据。但是这里他在最开始的时候不需要再读文件,就想是JSON在游戏开始时,我们需要加载JSON文件中的数据,我们就需要读取这个文件,然后在赋值给对象。他就可以直接使用其中的数据。因为他是资源文件,所以他有着资源文件的特性,我们Resource.Load他就可以使用他了。