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分享与热爱

Unity与Android和IOS的事件回调

Unity与Android的事件回调

AndroidJavaProxy

Unity找到Android所设定的接口,然后通过AndroidJavaProxy在C#中写一个回调类继承这个接口,并且重载里面的方法,然后声明一个这个回调类的对象,给Android Java传过去,然后在Java虚拟机里面运行的时候就是自己重定义的函数逻辑了。

Unity调用原生Android与IOS
Mac Jenkins部署与Unity流水线搭建

安装部署

苹果系统

从网站安装的话使用这个包:

**(推荐)**Jenkins 也可以使用brew以下方式安装:

Unity的InputSystem拓展

简介

这篇文章会讲述如何在Unity的原始输入系统基础之上封装一个更加健壮且可扩展的输入系统,这里的Unity的原始输入是指UnityEngine.Input,针对Input的封装目的有点类似于Unity新版本的输入系统InputSystem

为Unity开发者快速入门Laya指南

本指南将从Unity用户的视角来介绍Laya,并帮助你将Unity的开发经验应用到Laya的世界中。

Odin标签小探索

Odin在Unity编辑器扩展中的地位不必多说。只需简单的标签,Odin就能自动为我们实现之前需要大量编码才能实现的扩展。下面来探究下其背后的原理,在实践中体会Odin基于标签的设计思路的精妙和易于实用性。

Odin-按钮

Button

用于为一个方法在Inspector中绘制一个触发该方法的功能按钮

在Inspector上绘制各个按钮,如果有参数,默认折叠的方式展示

Odin-基础

Essentials

Assets Only 与 SceneObjectsOnly

AssetsOnly 用于对象属性,并将属性限制为项目资产,而不是场景对象。当您要确保对象来自项目而不是场景时,请使用此选项。

ShaderGraph基础

介绍

之前写shader相当于重学一门语言,shadergraph可以通过可视化的连接节点就可实现各种效果。

【Unity】ScriptableObject

简介

ScriptableObject是用来存储数据的一个资源文件,像是JSON、XML、文本文件这样的存储文件,可以用来存储数据。但是这里他在最开始的时候不需要再读文件,就想是JSON在游戏开始时,我们需要加载JSON文件中的数据,我们就需要读取这个文件,然后在赋值给对象。他就可以直接使用其中的数据。因为他是资源文件,所以他有着资源文件的特性,我们Resource.Load他就可以使用他了。

召唤伊斯特瓦尔